Artificial Agency 融资 1600 万美元,旨在利用人工智能让电子游戏中的非玩家角色更具真实感

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一群前谷歌 DeepMind 的研究人员创建了一个人工智能行为引擎,旨在通过改善不可玩角色(NPC)的行为以及与玩家的互动方式,将传统视频游戏转变为更具动态的体验。

不乏有公司利用人工智能来生成更逼真的非玩家角色(NPC),但总部位于加拿大的 Artificial Agency 在获得 1600 万美元的资金后刚刚崭露头角,它坚信其行为引擎将助其脱颖而出。

传统上,非玩家角色(NPC)由决策树和预先编写的脚本引导,这往往限制了玩家能够体验到的结果数量。例如,游戏中的大多数 NPC 对玩家行为的反应都是一些重复的对话,这常常让人感觉不真实且无聊。

人工智能代理的行为引擎将这一框架抛诸脑后,使游戏开发者更像是舞台经理。该引擎要求开发者为每个非玩家角色(NPC)设定一系列的动机、规则和生活目标,然后这些设定将决定 NPC 对玩家的反应方式。这项技术可以接入现有的电子游戏,也可以作为全新游戏的基础。

这家总部位于艾伯塔省埃德蒙顿的初创公司正在进入一个日益拥挤的领域。竞争对手包括 Inworld,它也为非玩家角色提供人工智能生成的行为,还有英伟达,该公司已经在人工智能驱动的非玩家角色方面耕耘了一段时间。

就“人工代理”(Artificial Agency)而言,它认为将人工智能生成的非玩家角色(NPC)整合到视频游戏的设计中是未来的发展方向。

该公司联合创始人兼首席执行官布莱恩·坦纳(Brian Tanner)告诉 TechCrunch:“我们与这些工作室经常进行的对话不是关于是否(会采用),而是关于何时(采用)。我们的系统所允许的这种动态交互和动态响应在短短几年内将成为游戏行业的基本要求。”

该公司的创始人告诉 TechCrunch,这家初创公司最近在由 Radical Ventures 和 Toyota Ventures 共同牵头的种子轮中筹集了 1200 万美元。此前,它在一轮未公开的前种子轮中从 Radical Ventures 那里筹集了 400 万美元,使其累计筹资金额达到 1600 万美元。最新一轮种子轮的其他参与者包括 Flying Fish、Kaya、BDC Deep Tech 和 TIRTA Ventures。

谁想要人工智能非玩家角色?

对于许多这类初创公司来说,一个大问题是游戏工作室是否会采用他们的人工智能技术。一些人担心大型工作室会自己开发这项技术,或者可能会犹豫是否在其旗舰游戏中加入生成式人工智能,尤其是考虑到出现幻觉的风险以及该技术仍未经过充分测试。

虽然它没有透露具体名称,但“人工代理”(Artificial Agency)表示正在与“几家著名的 3A 工作室”合作开发其行为引擎,并预计该技术将于 2025 年广泛应用。

Radical Ventures 投资者丹尼尔·穆莱特(Daniel Mulet)表示:“当我们与游戏工作室接触时,有些工作室自己已经开始构建其中的一些功能,但实际上,他们只是想制作游戏。一旦你看到大概 20 到 30 个团队都在尝试自己构建这些,那就有机会打造一个平台,并让所有人都能使用。”

总的来说,游戏开发者似乎愿意使用生成式人工智能来制作游戏,但仍有些犹豫。在游戏开发者大会(GDC)和《游戏开发者》为 2024 年游戏行业状况报告所调查的 3000 名游戏开发者中,近一半表示他们在开发过程的某些方面使用了生成式人工智能,特别是用于重复性任务。不过,只有约 21%的受访者预计生成式人工智能会对行业产生积极影响,42%的受访者“非常关注”使用生成式人工智能的道德问题。

穆莱特表示,Artificial Agency 的创始团队在谷歌 DeepMind 拥有数十年的经验,这让他相信该团队能够构建出一流的工具层,以改善非玩家角色(NPC)的表现。毕竟,DeepMind 在开发能够玩游戏的人工智能前沿技术方面有着悠久的历史——它开发了 AlphaGo,这是第一个在围棋比赛中击败世界冠军的计算机程序。

大约在谷歌将重点转向双子座模型的时候,坦纳和他的团队脱离出来,开发能够取代非玩家角色的视频游戏代理。

从非玩家角色到合作伙伴

在这家初创公司与 TechCrunch 分享的该技术演示中,联合创始人亚历克斯·科尔尼(Alex Kearney)在《我的世界》(Minecraft)中利用行为引擎创建了一个非玩家角色(NPC)(该初创公司不愿透露目前正在开发的游戏)。这个名为亚伦(Aaron)的 NPC 被设定为友好且乐于助人,并被赋予了诸如移动、打开宝箱、挖掘和放置方块等基本功能。

有一次,科尔尼在游戏中的角色让亚伦为一次可怕的采矿冒险收集物资,虽然这并非程序设定的,但这个非玩家角色(NPC)打开了多个宝箱来收集盔甲、头盔、工具和食物,并把物资送回给科尔尼的角色。当科尔尼在这个 NPC 带回一些面包后告诉它自己麸质过敏时,这个 NPC 道了歉,并提供了一个无麸质的选择:熟鸡肉。

这个简单的演示展示了 Artificial Agency 的人工智能非玩家角色(AI NPC)不仅能够交谈,而且在没有明确指示的情况下能够执行复杂的动作。亚伦表现出了一定程度的意识,并且这些 NPC 无需编写脚本或进行编程就能创造出独特的体验。至少,这项技术很可能为游戏开发者节省一些时间。

游戏玩家会为人工智能付出代价吗?

坦纳估计,这个大约五分钟的演示在人工智能推理成本上约为 1 美元,但他指出,一年前,这要花费 100 美元。Artificial Agency 预计成本将继续下降,这既要归功于 GPU 效率的提高,也要归功于人工智能模型的优化。目前,这家初创公司使用开源模型,包括 Meta 的 Llama 3。一年后,坦纳预计这个五分钟的演示成本将低于 1 美分。

但是,不管花费 1 美分还是 100 美元,最终谁来支付这些推理成本呢?Artificial Agency 表示,AI 非玩家角色可能不会让终端用户在视频游戏上花费更多,但 Radical Ventures 的穆莱特不太确定。他说,他所在的风险投资公司相信游戏工作室愿意付费获得 Artificial Agency 的技术许可,但一旦部署,可能会导致玩家每月支付费用。

穆莱特表示:“运行这些系统存在推理成本这一事实意味着它必须是一项有点高端的功能。作为玩家,你会每月支付 2.99 美元还是 12.99 美元?现在说还为时尚早。”